Inversión, Contenido y Educación del Consumidor: CES y Realidad Virtual en 2017

En el CES de este año celebrado en Las Vegas, el CEO de Nvidia, Jen-Hsun Huang, anunció en su discurso de apertura a la prensa que están trabajando con Audi en un coche autónomo que saldrá a la venta en el 2020. También informó que el catalizador de todas sus innovaciones tecnológicas de la GPU había sido el gaming. De hecho el gaming se ha identificado como la actividad más pesada que el procesador de un PC de consumo tiene que llevar a cabo. Jen-Hsun declaró que “… todos los juegos son realidad virtual”, en la mayoría de los juegos se tiene que crear un mundo virtual en el que un jugador viva. Con algunas notables excepciones, CES 2017 fue el año del coche autónomo!

En cuanto a la Realidad Virtual, mi experiencia después de haber asistido al CES de este año hace que me pregunte:”¿qué será lo siguiente?” El año pasado fui testigo del lanzamiento de tres gafas de Realidad Virtual de alta gama para el consumidor (Rift, Vive, PSVR) y la comercialización agresiva de las Gear VR de Samsung, pero en cambio CES 2017 no ofreció muchas noticias sobre la Realidad Virtual, a excepción de nuevos fabricantes de HMDs y de sus complementos. En cuanto a los productos de hardware existentes, no hemos visto una adopción masiva de la Realidad Virtual durante el 2016 y esto no ha sido una sorpresa para CONTEXT.

El primer factor a tener en cuenta es el coste adicional de la Realidad Virtual. Se necesita un PC potente y costoso, o una PlayStation 4. Además, la experiencia de la Realidad Virtual en dispositivos móviles sigue siendo muy inferior en términos de procesamiento 3D, en comparación con los cascos de Realidad virtual que se conectan a un PC o a una consola. La Realidad Virtual Móvil debería ser el hogar natural de esta tecnología, dada la proliferación de teléfonos inteligentes en comparación con los PC gaming, pero aún no existe la gran aplicación que pueda impulsar las ventas; la Realidad Virtual todavía está esperando a su Pokémon Go !. Hasta que las GPUs móviles estén a la altura de las GPUs de los PCs de alta gama, los desarrolladores de aplicaciones deben enfocarse en los juegos ingeniosos y adictivos. Se puede hacer un paralelismo con los primeros días de Atari: los desarrolladores de aplicaciones de Realidad Virtual son esenciales para crear un género de entretenimiento desde cero.

Varias cosas deben suceder en 2017 para mejorar las ventas de los dispositivos de Realidad Virtual, además de reducirse los costes iniciales de adopción. En este momento, las tiendas de aplicaciones de estos dispositivos, e incluso la plataforma Steam PC, se inundan de contenido de Realidad Virtual barato y a menudo de mala calidad. Para la mayoría de los dispositivos, a excepción de las Rift, el universo de desarrolladores de Realidad Virtual de PCs está dominado por estudios independientes de calidad variable, y posiblemente esto, combinado con un mercado de software confuso y masificado, recuerde a las condiciones que causaron el colapso de la industria de videojuegos en 1983. Facebook y Oculus se destacan por su inversión en los estudios Oculus y el apoyo a los títulos AAA. Juegos como Chronos y The Unspoken nos dan una idea de lo bueno que puede ser el contenido de Realidad Virtual, y Facebook merece elogios por estar invirtiendo en software para el que probablemente no verá ganancias a corto plazo. En 2017 necesitamos más fabricantes que inviertan en contenido AAA de Realidad Virtual; después de todo, el mercado de juegos de PCs de alta gama está ayudando a revitalizar la industria madura del PC, y además, las Vive y las Rift dependen de estos PCs y de su contenido. El mensaje que la industria de Realidad Virtual necesita para 2017 es: inversión, contenido y educación del consumidor.

by EM

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